Главная Форум Файлы
Вы находитесь: Wow-Good.Ru » WoW » Mists of Pandaria




Страница 1 из 11
Модератор форума: bobayko1, Fo[X]ic 
Форум » Программы и прочее » Патчи » [Урок]Создание заклинания: ездовые животные
[Урок]Создание заклинания: ездовые животные
Miker Дата: Пятница, 17.02.2012, 19:11 | Сообщение # 1







Так как без патча в клиент игрока мы новое заклинание не добавим, то тема эта упадет в этот раздел.
Многие из вас уже знают как редактировать стандартные заклинания, но есть и такие люди, которые слышат об этом впервые. Эта тема для последних. Все Основные необходимые программы для модификаций разного рода я собрал в одном архиве. ссылка на него будет ниже.
Итак с чего же стоит начать?! А начать нужно с того, нужна ли Вам эта затея и хватает ли у Вас сил и полномочий для ее реализации...


Итак если желание не пропало, то объясню вначале вкратце как мы дойдем к успеху:
1)отредактируем Spell.dbc
2)добавим его в патч под именем Patch-ruRU(в зависимости от локализации клиента)-(4-10)
3)добавим его в каталог dbc Вашего сервера
4)проверим заклинание в игре.
5)если прогресс пошел, то прикрепляем заклинание к игровому предмету который уже есть в базе сервера и Item.dbc клиента и сервера. Если же Вы решили создать новый предмет путем добавления в Item.dbc - дерзайте, это довольно просто.


Теперь разберем основные пункты по-подробнее:
1)Для того чтобы отредактировать Spell.dbc, его сначала нужно найти... Он находится либо в каталоге DBC вашего игрового сервера, либо в последнем патче локализации вашего игрового клиента
пример: D:\Games\WoW\DATA\ruRU\patch-3.mpq
Как открыть mpq-архив?! Очень просто: сначала скачаете архив приложений, который я подготовил, откроете в MPQ-Editing\MPQEditor.exe - это программа для открытия mpq-архивов, их редактирования, создания новых.
Открыв с помощью MPQEditor.exe Patch-ruRU-3 откроем в нем каталог DBFilesClient и извлечем из него Spell.dbc
2)Приступаем к редактированию - это наш основной процесс.
а)Откроем Spell.dbc с помощью MyDbcEditor.exe. Почему именно им?-: спросите Вы. Ответ прост: он в отличие от Taliis'a, может работать с кириллицей. + в Taliis'e очень неудобна система написания описаний и названий для заклинаний.
б)Открыв Spell.dbc нам понадобится новая строка. Сделать ее очень прото - дублированием предыдущей... Я бы советовал дублировать именно аналогичные назему заклинанию, а именно любому заклинанию класса "Ездовые животные". Например заклинание с номером 73313-Багровый конь смерти... Если Вы захотите создать летающего зверя - не беда, все равно дублируйте эту строку. Но при дублировании помните, во всплывающем окне Вам будет предложен новый номер, так что не нажимайте сразу OK, ибо он предложит номер последующего заклинания... Поэтому пролистайте вниз до упора. и запомните номер последнего заклинания у меня это 80864 и при дублировании укажите этот номер+1. Пример 80865.
в)Переходим к редактированию нашей продублированной строки. Тут стоит быть внимательным. Перво-наперво поставим галочки напротив Zero Based внизу окошка программы. Поставили? Хорошо, теперь пойдем по столбцам.
Итак первый столбцы для редактирования под номерами 71-73(для летающего) 71-72(для наземного)... во все столбцы ставим значение 6... С течением времени объясню все эти значения. теперь двигаемся дальше, наша цель - столбцы 80-82
в столбец 80 ставим значение 0, в столбец 81 ставим значение скорости нашего питомца, но следует учесть, что оно должно быть на 1 меньше чем задумано. Пример скорость 150%, значение 149. Если животное наземное, то в столбец 82 ставим значение 0. Если же летающее, то в столбец 81 ставим значение скорости полета, а в 82 значение скорости передвижения по земле(на 1 меньше). Стоит запомнить порядок заполнения этих значений, ибо они будут использоваться определенными аурами.
Следующими будут столбцы 95-97... В столбец 95 ставим значение 78(это и есть аура(Aura_Mounted) думаю понятно за что она отвечает)... Далее уже стоит помнить в каком порядке какие значения Вы заполняли... Если в столбец 72 вы поставили значение скорости полета, то в столбец 96 ставим значение 207 (она увеличивает скорость полета), а в столбец 82 значение скорости передвижения по земле, то в 97 ставим значение 32. Ну с механикой заклинания практически готово, теперь нам осталось только добавить существо, на котором наши игроки и будут кататься. Делается это в столбце 110... Задавать нужно айди существа, а не его визуальный айди.
Механика готова, дело за визуализацией.


К визуализации заклинания я отношу:
1) анимация при касте + все эти видовые свистопляски(но пока обойдемся простой анимацией)
2) иконка
3) название
4) описание
5) описание ауры
Теперь все по порядку:
А) Анимация. Анимация сама по себе находится в других dbc файлах, как их искать я объясню в следующих уроках. Пока обойдемся значением 8504 в столбец 131. Кому интересно, то подскажу, значение визуального оформления при касте берется из SpellVisual.dbc, но сам по себе он сборный и у него есть под-базы. О них как я писал, будет позже.
Б) Иконка. Иконка тоже не обойдется без стороннего дбц, а именно SpellIcon.dbc. Конвертированный файл я приложу ниже.
Структура там очень проста. 1 столбец в SpellIcon.dbc и есть айди который нам нужен, а 2 столбец это путь к нашей иконке. Нужный айди мы пишем в столбец 133 Вашего Spell.dbc. Теперь у него необходимая Вам иконка.
В) Название. Вот и пришли мы к работе с текстом. Столбец для названия - №144. Туда Вы и напишите название вашего ездового животного, оно будет отображаться при наведении на ауру, которая уже на игроке, и в описании заклинания в ветке Питомцы. Но стоит отметить что при выучивании заклинания в чат выводится сообщение: Вы добавили бла бла бла в вашу коллекцию. Так вот бла бла бла - это не название заклинания, а название существа, которого мы добавили в столбце 110.
Г) Описание это то, что будет написано на предмете зеленым цветом. Текстовое сообщение для описания мы оставляем в столбце №178.
Д) Теперь кое-что интересное - описание ауры. В нем используются (формулы, так их называют ядерщики), но для меня это простая ссылка на значение. Для того чтобы написать какую скорость будет иметь наше заклинание нужно вспомнить, в какую ячейку мы написали нужное значение... Итак если это значение было в столбце 80, то ссылка примет вид $s1 после ссылки желательно написать % , чтобы игрок знал что скорость увеличена на ххх%, а не ххх ед. Если в 81 то $s2, и если в 82 то $s3.


Теперь с редактированием DBC закончили. Нужно приступать к тесту.
1) Закинем наш Spell.dbc в каталог DBC вашего игрового сервера, для примера я использую мангос. С:\WoW Server\server\dbc\
2) Нужно создать патч для клиента и расположить его в директории локализации. Пример: D:\Games\WoW\DATA\ruRU\
Как создать? Да очень просто. Отпрываем MpqEditor.exe, в нем как и во многих программах вверху есть кнопка File, так вот идем по такому пути File>New MPQ Archive(либо просто Ctrl+N). Выскочит диалоговое окошко, в котором необходимо ввести имя вашего патча. Как советую буржуи, то имя это должно быть Patch-ruRU(в зависимости от локализации игры)-(4-10 или A-Z) Но могу сказать что с буквами у меня вов патчи не читает. Поэтому я советую держатся цифр. Нажимаем "Далее". Еще 2 раза "Далее", пока не покажется окошко с двумя галками, ставим обе и жмем "Далее" и "Готово".
3) Переходим к самому тесту. Запускаем Ваш сервер, запускаем ВоВ, в игре пытаемся изучить заклинание под номером, который Вы задали при создании Вашего заклинания. Если все прошло успешно Вы можете приступать к созданию игрового предмета, но если Вы захотите создать предмет, которого нет в игровой базе и игровом Item.dbc то предмет будет отображен знаком вопроса. А если Ваш тест прошел безуспешно, то советую четко пройтись по всем пунктам заново. Если после тщетных проверок успех к Вам не придет, задавайте вопросы в этой теме, но никак не иначе.



Сообщение отредактировал Miker - Пятница, 17.02.2012, 19:23
 


Dante0663 Дата: Воскресенье, 14.10.2012, 20:21 | Сообщение # 2
Скаут
Сообщений: 11
Репутация: 0
Награды: 0
много букаф
 
Форум » Программы и прочее » Патчи » [Урок]Создание заклинания: ездовые животные
Страница 1 из 11
Поиск: