Форум /forum/ Форум Thu, 29 Mar 2012 17:19:46 GMT uCoz Web-Service Возможные таланты 90-го уровня для Шамана /forum/65-1271-1 Thu, 29 Mar 2012 17:19:46 GMT Форум: <a href="/forum/65">Шаман</a><br />Автор темы: Miker<br />Автор последнего сообщения: emirchik<br />Количество ответов: 1 <div align="center"><img src="http://wowjp.net/_pu/21/27561518.png" border="0" alt=""/></div> <br /><br /> Прошло уже несколько недель с тех пор, как был обновлен калькулятор будущих талантов в Туманах Пандарии. Обновление вышло довольно захватывающее, т.к. очень многое изменилось: позиции, трактовки заклинаний, способности и прочее. Наши таланты 90-го уровня были перемещены на позиции более низких уровней, оставляя верхний ряд талантов пустым с классической пометкой "Скоро будут" от Blizzard. <br /><br /> С тех самых пор, мне голову занимает единственная мысль о том, какие же таланты могли бы у нас появиться, чтобы бы мы могли с гордостью на них смотреть. Однако эти же самые таланты ни в коем случае не должны быть настолько сильными, что нас стало бы невозможно поставить в один ряд с остальными классами. В комментариях, я думаю, вы вполне могли бы писать свои версии новых талантов. Не стесняйтесь делиться идеями, ведь всегда можно уделить минуту времени и подумать, какие бы таланты вы взяли, если бы этот вопрос от вас зависел. <br /><br /> Другими игроками были придуманы многие варианты, лучшие из которых будут обсуждены здесь. Возможно, вы захотите и сами что-то придумать после прочтения. <br /><br /> Прямиком из истории <br /><br /> Эти 3 таланта идут от игрока Archen, который является рейдером. Удивительно, но он использовал историю мира World of Warcraft в выборе этих талантов: <br /><br /> Пассивная: Земляные тотемы. Ваши тотемы привязываются к земле, увеличивая свое здоровье и защитные характеристики. В дополнение к этому, некоторые тотемы могли бы приобрести более "земельный" вид. <br /> Примеры: <br /> 1. Многие тотемы могли бы получить увеличение радиуса действия в 2 раза. К примеру, Тотем Прилива Маны. <br /> 2. Опаляющий тотем менял бы тип наносимого урона с огня на магию природы, создавая шоковые волны, нанося немножко больше урона. <br /> 3. Тотем Исцеляющего Потока мог бы вдобавок давать сопротивление к магии природы. <br /> Пассивная: Тотемы Ветра. Ветер держит ваши тотемы рядом с вами, вместо земли. Ваши тотемы теперь парят рядом с вами (на том же расстоянии, как и раньше) или двигаются в нужное место. <br /> Этот талант мог бы иметь огромный потенциал и возможность быть довольно сильным. Мне нравится идея удержания тотемов рядом с собой или установка их там, где я пожелаю. Это вполне может помочь. Если бы я мог двигать тотемы вместе с собой в битвах с, предположим, Йор'саджем или Хагарой, я бы не задумываясь так и сделал. <br /> На кулдауне: Дикие Тотемы. Силу ваших тотемов больше невозможно сдерживать. Мощь элементов пульсирует внури вас, невероятно сильно увеличивая каждый тотем, который вы ставите. <br /> Каждый тотем бы получал свое увеличение по своей механике вместо обычного увеличения какой-то одной характеристики, иначе какой-нибудь тотем мог бы стать слишком сильным. Нужно также разработать свою тактику улучшения тотемов, которые уже улучшены талантами, чтобы их хотелось ставить тоже. Кулдаун от 1.5 до 3-х минут, я думаю, станет отличной точкой для балансировки. Его всегда можно будет поменять, если что-то будет слишком сильным. Да даже 5-минутный кулдаун мог бы сработать. <br /> Я думаю, Archen вложил в таланты много мыслей, и я заметил множество интересных идей в его словах. Мне нравится мысль увеличивать радиус действия тотемов с увеличением кулдауна. Как много раз вам, дорогие шаманы, хотелось, чтобы <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=98008" title="http://ru.wowhead.com/spell=98008" rel="nofollow" target="_blank">Тотем духовной связи</a> действовал чуточку дальше? Что было бы, если Тотем магмы доставал чуть дальше? <br /><br /> Идея возможного усиления тотемов тоже интересна, хотя и менее вероятна на практике. Тотемы Ветра в свою очередь могли бы стать отличной возможностью быть в центре своих тотемов. Мне бы понравилось, если бы тотемы бегали со мной некоторое время, чтобы мне не приходилось их переставлять. <br /><br /> Последняя его идея, т.е. Дикие Тотемы, точно так же могла быть привлекательна. Почему бы не увеличить количество здоровья, исцеляемого Тотемом Исцеляющего Потока? Этот талант, я думаю, взят из истории о Нобундо, сила тотемов которого невероятно увеличивалась со временем. <br /> Другой тип щита <br /><br /> Еще одна идея пришла от пользователя Redsnake, который не поленился и придумал кулдаун, радиус действия и время произнесения, а также все остальное. <br /><br /> Нестабильный барьер <br /> 8% от базовой маны <br /> Мгновенное <br /> Кулдаун 2 минуты <br /> Земля охватывает вашу цель слоем осадка, снижая получаемый урона на 40%. Через 10 секунд щит уничтожается землетрясением, исходящим из "владельца" щита, нанося урон всем врагам в радиусе 20 метров в размере урона, поглощенного вами за 5 секунд. Урон разделяется между всеми целями поблизости. <br /> Мне нравится идея Тотема духовной связи. Тотем очень силен и имеет огромный потенциал, но ему не требуется для этого исцелять получаемый урон. Он просто помогает нам исцелять союзников меньшее количество раз, сохраняя больше ресурсов. Потому этот талант мог бы защищать цель, когда она больше всего нуждается в исцелении, чтобы избежать вайпа (танка, в основном). Это также отличный способ сохранить маны для более важных моментов. <br /><br /> Мне нравится соединение атаки и защиты в одном заклинании. В этом есть что-то от шаманской природы. Вы защищаете цель от урона, а потом наносите урон сами. Числа могут быть переделаны, особенно если учесть, что в WoWе есть так и PvP составляющая, но я вижу у таланта потенциал. Если бы числа поглощаемого и создаваемого урона стали бы слишком высокими, о балансе можно было бы забыть, но если бы все сделали правильно, то стало бы гораздо интереснее и веселее играть как в PvE, так и в PvP. <br /><br /> Идеи Lodur'а <br /><br /> Моя идея (или одна из них) была недалеко от идеи Redsnake'а. Я действительно верю, что в талантах 90-го уровня у нас должна быть подобная защитная способность. Не исцеляющая, а именно защищающая от урона. Это было бы просто прекрасно для рестора. <br /><br /> Сила Земли <br /> 15% от базовой маны <br /> Кулдаун 5 минут <br /> Шаман призывает силы земли пройти сквозь себя и соратников, усиливая их атакующие заклинания и способности силой земли и камня. <br /> Исцеление: Пластины Щита Земли упрочняются, уменьшая получаемый целью урон на 15% на 20 секунд. Каждая дружественная цель в радиусе 20 метров от источника будет получать на 10% меньше урона на протяжении 20 секунд. <br /> Идея позволяет нам успешно использовать одну из наших способностей, добавляя к ней еще и АоЕ характеристику, которой мы можем пользоваться. Талант требует выбрать цель и "повесить" на нее Щит Земли. Талант может быть полезен, если нам нужно помочь танку и ДПС ближнего боя в некоторых битвах, а может быть, даже убрать Щит Земли с танка и помочь другим членам рейда. Способность не слишком сильная, она не внесла бы в игру дисбаланса, к тому же ее вполне можно изменить. 5-минутный кулдаун создан для того, чтобы корректировать количество уменьшенного урона, чтобы у игроков не было навязчивого желания постоянно использовать Щит Земли без остановки. <br /><br /> Благодать воздуха <br /> 12% от базовой маны <br /> Кулдаун 5 минут <br /> Шаман призывает силы воздуха усилить заклинания на короткий промежуток времени. <br /> Исцеление: Духи воздуха дают вашим исцеляющим заклинаниям дополнительную силу, позволяя 15%-ам создаваемого вами исцеления распространяться на все дружественные цели в радиусе 20 метров на протяжении 15 секунд. <br /> Еще одна способность для увеличения исцеления, как и Сила Земли, но на этот раз мы получаем больше АоЕ хила. Кулдаун у таланта 5 минут, т.е. его можно будет использовать где-то 1 раз за сражение, что не сможет внести дисбаланс в игровой процесс, но поможет создать дополнительное АоЕ исцеление вам в помощь. Всегда неплохо иметь хорошую способность для АоЕ хила союзников, не правда ли? <br /><br /> Спокойствие Воды <br /> 15% от базовой маны <br /> Кулдаун 3 минуты <br /> Сила воды проходит через заклинателя, даря ему спокойствие и защиту на протяжении короткого промежутка времени. <br /> Исцеление: Духи воды оберегают шамана, возвращая ему 10% создаваемого им исцеления на протяжении 20 секунд. <br /> Отличный талант для выживания. Идея взята с <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/item=41534" title="http://ru.wowhead.com/item=41534" rel="nofollow" target="_blank">Символа Волны Исцеления</a>, но она также была развита до логического конца. Мы можем сохранять себя в живых, пока не даем умереть остальным. Талант возвращает создаваемое вами исцеление вам же, но уже в гораздо меньшем количестве. Кулаун 3 минуты означает, что вы используете способность где-то 2 раза за битву с боссом, что полезно, но не слишком много. <br /><br /> Идея этой статьи состояла в том, чтобы немного пофантазировать и создать свои таланты 90-го уровня, пока Blizzard их не придумали сами. Мы должны были разобраться в том, чего нам не хватает, и из этого мы исходили, создавая версии. Так получилось, что большая часть талантов от пользователей была для рестор-шаманов. Но черт подери, у нас всегда есть место для ДПС! Идеи хороши, любой из выше перечисленных талантов лучше тех, что мы видим в талантах предыдущих уровней, как и должно быть. Осталось лишь включить воображение и сделать выбор: что вам нужно, и что вы хотите использовать. Являются ли таланты идеальным? Нет, конечно нет. Некоторым не помешала бы небольшая переработка. И теперь для счастья нам осталось лишь узнать, когда наступит это Blizzard-овское Скоро™. Шаман Miker /forum/65-1271-1 Плюсы и минусы Энха в Душе Дракона /forum/65-1387-1 Sat, 24 Mar 2012 14:51:29 GMT Форум: <a href="/forum/65">Шаман</a><br />Автор темы: Miker<br />Автор последнего сообщения: Miker<br />Количество ответов: 0 <div align="center"><img src="http://wowjp.net/_pu/21/14576116.png" border="0" alt=""/></div> <br /><br /> Многие говорили, что положение шаманов ветки "Совершенствование" (так называемых Энхов) отнюдь не плачевное в Туманах Пандарии, и я считаю, что это правда. Не считая ужаснейших вещей и нескольких проблем со специализацией, пока еще не решенных, Энхи вполне способны являться "середнячками" в топах. В рейдах, где нету доброго десятка кастеров с <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/item=71086" title="http://ru.wowhead.com/item=71086" rel="nofollow" target="_blank">Гневом Дракона</a>, мы проявляем себя еще лучше. <br /><br /> Душа Дракона - отличный рейд для Энха, потому что он горазд предоставить огромный ассортимент битв на все вкусы. Некоторые сражения отлично играют на сильные стороны Энха, некоторые хорошо "освещают" слабости, а некоторые битвы...в общем, Ультраксион, который не так уж и сильно зависит от вашего ДПС спека, что дает вам полное право "тыкать" на кнопочки на панели заклинаний и каждые 45 секунд использовать большую фиолетовую кнопку чуть ниже середины экрана. Вообщем, я думаю, механики и тактики боссов тут понятны, а если нет - милости прошу в категории Видео тактик от нашего портала. <br /><br /> Разбираемся с Морхоком <br /><br /> Как и положено первому боссу рейда, Морхок не представляет огромной угрозы для Энха, только если вы не проходите рейд в Героике. <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=30823" title="http://ru.wowhead.com/spell=30823" rel="nofollow" target="_blank">Ярость шамана</a> и <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/item=45778" title="http://ru.wowhead.com/item=45778" rel="nofollow" target="_blank">Символ тотема каменного когтя</a> делают <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=108571" title="http://ru.wowhead.com/spell=108571" rel="nofollow" target="_blank">Топот</a> Морхока недостойным внимания, хотя в нормальном режиме он и так бьет не очень уж сильно. Более того, если в рейде у вас есть отличный хилер, и он стоит не так далеко от вас, то во время <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=103851" title="http://ru.wowhead.com/spell=103851" rel="nofollow" target="_blank">Черной фазы</a> (учитывая, что вы ничего не сделали плохого хилеру, чтобы он вас возненавидел) вы сможете довольно долго оставаться рядом с боссом. Возможно, вы продержитесь всю фазу. Если у вас нет такого хилера, Энхи все равно справляются с черной фазой получше, чем другие игроки ближнего боя, т.к <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=51505" title="http://ru.wowhead.com/spell=51505" rel="nofollow" target="_blank">Выброс лавы</a> и <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=403" title="http://ru.wowhead.com/spell=403" rel="nofollow" target="_blank">Молнии</a> все еще бьют довольно больно. <br /> Зон'озз и компания <br /><br /> Полководец Зон'озз не дает возможности шаману проявить себя, т.к. в механику босса включен один из "анти-энховских" аспектов - урон серией заклинаний. Энхи отлично чувствую себя в тех моментах боя, когда вам не приходится стоять в центре черной лужи крови. Я имею в виду, шаману легко в те моменты, когда он стоит себе на месте и размахивает своими <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/item=77188" title="http://ru.wowhead.com/item=77188" rel="nofollow" target="_blank">Но'каледами</a>. Но к сожалению, <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=51533" title="http://ru.wowhead.com/spell=51533" rel="nofollow" target="_blank">Дух дикого волка</a> дает не очень сильную прибавку ДПС, потому в острые моменты шаманам несколько сложнее с ДПС, чем тем же фаер магам или же "крылатым" паладинам с их <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=31884" title="http://ru.wowhead.com/spell=31884" rel="nofollow" target="_blank">Гневом карателя</a>. Энхансмент шаманы вряд ли поднимутся на "верхушку" счетчиков нанесенного урона и ДПС, но это не будет той битвой, из-за которой нас захотят выкинуть из рейда побыстрее. <br /><br /> Усыпляем Йор'саджа Неспящего <br /><br /> Йор'садж Неспящий будет интересным боссом, особенно для шаманов ветки "Совершенствование". С одной стороны медали мы видим нашу вечную проблему - ДПС по меняющимся движущимся целям. Бегание между мобами и перестановка опаляющих тотемов (с последующим обнулением стаков <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=31884" title="http://ru.wowhead.com/spell=31884" rel="nofollow" target="_blank">жгучего пламени</a>) никогда не было нашим любимым занятием, но у нас просто нет выбора. С другой, более приятной стороны медали, мы наблюдаем одну из наших новоявленных "сил" - длительный АоЕ урон. Так как <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56265" title="http://ru.wowhead.com/npc=56265" rel="nofollow" target="_blank">Позабытые</a> прислужники Зон'озза находятся на поле боя приблизительно 15-20 секунд, у нас будет возможность использовать Огненный шок с последующим Вскипанием лавы, чтобы потом воспользоваться таким потрясающим и любимым <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=1535" title="http://ru.wowhead.com/spell=1535" rel="nofollow" target="_blank">Кольцом огня</a>. Мы сможем повторить это дважды для лучшего эффекта. И хотя фаер маги с их распространяющимся <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=11129" title="http://ru.wowhead.com/spell=11129" rel="nofollow" target="_blank">Возгоранием</a>, а также чернокнижники и <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=89751" title="http://ru.wowhead.com/spell=89751" rel="nofollow" target="_blank">Буря Скверны</a> их Стража смогут вас обогнать, вы можете вполне рассчитывать на место в топе на этой битве, если сделаете все правильно. <br /><br /> Перегружаем Хагару Владычицу Штормов <br /><br /> Есть несколько неприятных для нас, Энхов, моментов в битве с Хагарой Владычицей Штормов. В первую очередь - это ее <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=105298" title="http://ru.wowhead.com/spell=105298" rel="nofollow" target="_blank">Ледяные копья</a>, которые замедляют скорость атаки ближнего боя, что означает меньше ДПС для вас. "И все это может стать вашим", если какой-то боец дальнего боя не умеет стоять на пути синего луча. На втором месте стоит ее <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=108934" title="http://ru.wowhead.com/spell=108934" rel="nofollow" target="_blank">Ответная реакция</a>, которая отбрасывает нас назад к истории Зон'озза. В такие моменты, когда необходимо создать большее количество урона за меньший период времени, шаман чувствует себя не так хорошо, как многие другие атакующие классы. И наконец, на протяжении всего сражения нам придется частенько менять цели, будь то <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=55695" title="http://ru.wowhead.com/npc=55695" rel="nofollow" target="_blank">Ледяной склеп</a>, <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56136" title="http://ru.wowhead.com/npc=56136" rel="nofollow" target="_blank">Ледяной связующий кристалл</a> или <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56700" title="http://ru.wowhead.com/npc=56700" rel="nofollow" target="_blank">Укрощенный элементаль молний</a>. <br /><br /> Как бы то ни было, есть и несколько небольших плюсов. Хорошее расположение Ледяного склепа и своевременное использование Вскипания лавы может означать неплохой, хотя и короткий урон от Кольца Огня. Наш класс также предоставляет нам Не-ДПС бонусы; например, возможность исцелять себя даже на бегу позволяет нам справиться с ситуацией, если мы отстали от других в ледяной фазе. Плюс к тому, <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=2645" title="http://ru.wowhead.com/spell=2645" rel="nofollow" target="_blank">Призрачный волк</a> дает нам преимущество перед остальными бойцами в скорости передвижения, чтобы мы могли быстро и легко перегружать тотемы Хагары. В этой форме мы также быстрее добираемся до <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=105259" title="http://ru.wowhead.com/spell=105259" rel="nofollow" target="_blank">Водяной капсулы</a>, чтобы запросто избежать <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=105314" title="http://ru.wowhead.com/spell=105314" rel="nofollow" target="_blank">Ледяной волны</a>. Короче говоря, в этом сражении вы вряд ли достигнете самых высоких мест в счетчиках урона и ДПС, но способность оставаться в живых ценится еще больше. Мертвые не наносят урон. <br /><br /> Лоскутик v4.3 <br /><br /> На Ультраксионе Энхи проявляют себя так же хорошо, как и все остальные ДПС классы на этом боссе. Т.к. на этом боссе нет почти никакой механики, в которой бы нам пришлось разбираться, от включения/не включения шамана в рейд ничего не меняется, как и от почти любого другого ДПС класса. <br /> Зато как весело проходить Ультраксиона через Поиск рейдов! Вы просто включаете тотем каменного когтя вместе с Яростью шамана и остаетесь с 100+ тысячами здоровья после <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=109415" title="http://ru.wowhead.com/spell=109415" rel="nofollow" target="_blank">Времени Сумерек</a>, если вы не захотите его избегать. А вы скорее всего так и сделаете, ведь бонусный ДПС никогда не бывает лишним. Хотя есть шанс, что хилеры вас перестанут любить. Ну да ладно, Морхок же уже позади. Да и некоторые хилеры вопреки всему любят таких людей, т.к. первые 4 минуты битвы с боссом хилить очень скучно и нудно. А так у них появляется хоть какой-то разогрев. <br /><br /> Обламываем рога Воеводе Черному Рогу <br /><br /> Шаманы ветки "Совершенствование" сталкиваются с той же проблемой на шестом боссе Души Дракона, что и все бойцы ближнего боя - они тактически проигрывают игрокам дальнего боя. Если набрать больше бойцов, специализирующихся на дальнем бое, то будет проще Мульти-ДоТить появляющийся треш, разбираться с драконом и подобной нечистью. Потому игроки ближнего боя довольно сильно отстают в приоритетности на этом боссе. <br /><br /> Однако, урон энхов на Воеводе может быть вполне хорошим, т.к. всегда будет несколько мобов, которых можно будет не только ударить своими тяжелыми топорами, но еще и "обрадовать" массовым Кольцом Огня. Мы можем нанести серьезный урон в этой части боя, не говоря уже о том, что будет, когда Воевода Черный Рог все-таки решится спрыгнуть на палубу корабля. Тогда бойцы дальнего боя встанут с остальными в один ряд. И я никогда не устану повторять одну и ту же вещь. Я говорил это, когда Катаклизм только вышел, и я говорю это сейчас: Выживаемость шамана ветки "Совершенствование" находится на очень высоком уровне. Если правильно использовать свои способности на кулдауне, вы очень сильно облегчите работу хилерам, да и сохраните жизнь себе. За это вас будут ценить в рейде. <br /><br /> Хирургия драконов "для чайников" <br /><br /> Вы должны надолго запомнить: Не считая долгоживущий треш и серьезный урон от Ядерного взрыва, который элементарно избегается Яростью шамана, этот бой совершенно не для энхов. Фактически, Хребет Смертокрыла - самая худшая битва для тех, кто практикует "Совершенствование", особенно если вы идете в героический режиме рейда. В Героике есть серьезные требования к ДПС, а т.к. мы являемся худшим по урону серией ударов классом (худшим в бурстовом уроне), мы будем единственными, кого захотят выкинуть лишь из-за того, что мы энхи. Это единственный босс в своем роде, в битве с корорым у нас есть все шансы быть выкинутыми из рейда только лишь за наш спек. (И хотя битвы с Зон'оззом и Черным рогом требуют больше классов дальнего боя, это все-таки спор между ближним и дальнем боем. На Хребте же энхов выкидывают лишь за то, что они - энхи.) Но с другой стороны, есть и плюс: есть хороший шанс, что вас возьмут обратно на Безумии Смертокрыла. <br /><br /> Делаем это безумно <br /><br /> Безумие Смертокрыла быстро стало одним из моих самых любимых боев в Душе Дракона. Да что в Душе Дракона - во всем Катаклизме. Да, вы можете накричать на меня в комментариях за такой выбор, но я это переживу. Я вдруг понял, что самым любимым моим сражением в Гневе Короля Лича была битва с самим Королем Личем, что, возможно, заставит вас задуматься о моей вменяемости. <br /><br /> Сам же бой преподносит шаманам множество плюсов и минусов за одно сражение. Минусы? За время боя нам придется множество раз менять цель. С другой стороны, эта смена целей с <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56167/arm-tentacle" title="http://ru.wowhead.com/npc=56167/arm-tentacle" rel="nofollow" target="_blank">Громадного щупальца</a> на <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56471" title="http://ru.wowhead.com/npc=56471" rel="nofollow" target="_blank">Изменившееся оскверненное щупальце</a> и обратно не ощущается, как частая смена целей, т.к. бой с каждым из этих объектов длится не так уж и мало времени. Хотя смена цели на <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56262" title="http://ru.wowhead.com/npc=56262" rel="nofollow" target="_blank">Элементивые стрелы</a> и <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56188" title="http://ru.wowhead.com/npc=56188" rel="nofollow" target="_blank">Раскаленные щупальца</a> - это уже совсем другое дело. Хорошо, что мой рейд сохраняет <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=109571/alexstraszas-presence" title="http://ru.wowhead.com/spell=109571/alexstraszas-presence" rel="nofollow" target="_blank">Алекстразу</a> напоследок! <br /><br /> Зато энхи имеют возможность засветиться с их серьезным АоЕ уроном на фазах с <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/npc=56263" title="http://ru.wowhead.com/npc=56263" rel="nofollow" target="_blank">Восстанавливающимися сгустками крови</a>, особенно когда Ноздорму выбывает из сражения и его временная зона уже не работает. Однако вам нужно смотреть за временем и не тратить Огненный шок до <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=105863/hemorrhage" title="http://ru.wowhead.com/spell=105863/hemorrhage" rel="nofollow" target="_blank">Кровотечения</a>. У нас также есть достаточно возможностей уменьшить получаемый урон на фазах с большим количеством урона, вроде Элементиевых стрел и тому подобного. С другой стороны, мы уменьшаем отрыв от остальных во время действия некоторых баффов, вроде <a class="link" href="/go?http://ru.wowhead.com/spell=109624" title="http://ru.wowhead.com/spell=109624" rel="nofollow" target="_blank">Присутствия Ноздорму</a>. Шаман Miker /forum/65-1387-1